lunes, 10 de noviembre de 2014

Artículo del periódico El Mundo. Expertos hablan sobre la escuela del 2030

 OLGA R. SANMARTIN Madrid

Los sistemas educativos de todo el mundo sufrirán grandes modificaciones de aquí a 2030 propiciados por la revolución tecnológica. En los próximos 15 años, internet va a convertir los colegios en «entornos interactivos» que pondrán patas arriba las formas tradicionales de aprendizaje y cambiarán la manera de ser de docentes, padres y estudiantes.
En la escuela del futuro, las clases magistrales desaparecerán y el profesor ya no ejercerá sólo como transmisor de conocimientos, sino que tendrá como principal misión guiar al alumno a través de su propio proceso de aprendizaje. El currículo estará personalizado a la medida de las necesidades de cada estudiante y se valorarán las habilidades personales y prácticas más que los contenidos académicos. Internet será la principal fuente del saber, incluso más que el colegio, y el inglés se consolidará como la lengua global de la enseñanza. La educación será más cara y durará toda la vida. 645 expertos internacionales definen las aulas del futuro 

Así será la escuela en 2030


  • La clase magistral desaparecerá; el profesor se convertirá en guía del alumno

  • El aprendizaje será personalizado, permanente y más caro

  • Primarán las habilidades frente al saber académico

  • Internet será la principal fuente y el inglés, la lengua mayoritaria

Para seguir leyendo... http://www.elmundo.es/espana/2014/10/21/54455b9f22601d22738b458e.html

miércoles, 3 de septiembre de 2014

El impacto de las emociones en el aprendizaje. Espacio Fundación Telefónica.

No te lo pierdas!!! Empieza el curso con buenas emociones!!! Interesante conferencia.

Vía Espacio Fundación Telefónica:
El impacto de las emociones en el aprendizaje

En colaboración con la Universidad de San Andrés y la Fundación INECO.
Especialistas a cargo: Especialista Sonia Fox y Josefina Peire
Fecha: 4 de septiembre
Horario: 18:30 a 20:00h,  inscribite acá.
Participá por streaming desde este sitio el día de la conferencia.
Ante cualquier consulta, escribí a educacion.ar@telefonica.com
Objetivos:
  • Comprender la naturaleza de la relación entre las emociones, la regulación emocional y el desarrollo de los niños.
  • Presentar la relevancia del trabajo con las emociones en el desarrollo de los niños.
Contenidos:
  • Las emociones: definición- clasificación- etapas del desarrollo emocional- procesos cerebrales
  •  El impacto de las emociones en el aprendizaje
  • Entornos enriquecidos
Sonia Fox es Especialista en Educación (Universidad de San Andrés), Lic. en Psicología Educacional (U.C.A.), Profesora en Pedagogía y Psicología (U.C.A), Profesora en Nivel Inicial. Cuenta con una amplia trayectoria en cargos docentes y directivos en Nivel Inicial y Primario en escuelas privadas bilingües de la capital, Prov. de Bs. As. e interior del país. Se desempeña como profesora a nivel terciario en el Profesorado del Instituto Superior Pedro Poveda y fue  integrante del equipo de Mejora Escolar del Proyecto PEF (Proyecto Escuelas del Futuro) de la Universidad de San Andrés. Actualmente es coordinadora  pedagógica del Programa ABC , Arte- Bienestar y Creatividad en la comunidad, de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés y forma parte del Equipo de Evaluación Institucional de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. Es coautora del libro “El cerebro que aprende” (Editorial Aique, 2013).
Josefina Peire es especialista en Educación de la Universidad de San Andrés y Profesora en Ciencias de la Educación (U.C.A). Actualmente se desempeña como Coordinadora de Actualización Docente de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. Es ayudante de cátedra en la Residencia pedagógica del Profesorado en Ciencias Jurídicas de la Universidad de Buenos Aires. Es coautora del libro “El cerebro que aprende” (Editorial Aique, 2013).

domingo, 6 de julio de 2014

Segundo Congreso Internacional de Tecnologías para Autismo - ITASD

ITASD celebrará su segunda edición en París, en el Instituto Pasteur, los días 3 y 4 de octubre de 2014

miércoles, 19 de febrero de 2014

Diseño de recursos digitales educativos por Fernando de CanalTic.com

Artículo de CanalTic. com :

http://canaltic.com/blog/?p=889#dao4

En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.

Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.

Índice

  1. Contexto de uso
  2. Concreción curricular
  3. Características de los recursos digitales educativos
  4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”
  5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
  6. Principios de diseño del entorno audiovisual
  7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
  8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
  9. Software para el diseño de recursos digitales educativos
  10. El guión multimedia
  11. Recopilación de activos
  12. Edición y montaje del recurso
  13. Guía didáctica y material complementario
  14. Pilotaje de la versión beta
  15. Publicación de la versión definitiva
  16. Fases del diseño
  17. Conclusión
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1. Contexto de uso

Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no regladas.
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2. Concreción curricular

Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Los criterios de selección son:
  • Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.
  • Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.
  • Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.
  • Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum.
  • Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.
  • Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
Una vez concretados los elementos currículares se hace necesario una revisión de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.

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3. Características de los recursos digitales educativos

Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:
  • Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.
  • Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.
  • Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
  • Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
  • Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
  • Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.
  • Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
  • Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.
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4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”

 4.1 ¿Qué es un DLO?
En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:
  • Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
  • Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
  • Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
4.2 Tipos de DLO
Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :
  • DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
  • DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
  • DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.
  • DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.
  • DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
  • DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.
El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD). Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.
4.3 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.

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5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje

Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:
  • Objetos y secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.
  • Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).
  • Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.
  • Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o  porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas.
  • Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.
  • Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.
  • Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.
  • Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.
  • Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.
  • Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.
  • Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.
  • Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o pantallas previas.
  • Predominio de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción. Incluso en las páginas de presentación de la información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de cada parte.
  • Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.
  • Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.
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6. Principios de diseño del entorno audiovisual

En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:
  • Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión anterior.
  • Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de audio si es posible.
  • Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.
  • Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.
  • Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.
  • Tipografía. En Educación Infantil se suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.
  • Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
  • Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima 1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.
  • Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.
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7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos

En España, desde hace años, las instituciones públicas están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales.
Los estándares que deben cumplir los contenidos web educativos en España están sometidos a las directrices recogidas en las siguientes páginas:
Algunas de las recomendaciones más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:
  • Refuerzo textual. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia.
  • Uso del color. El color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color.
  • Marcas y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente.
  • Uso del lenguaje. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la actividad.
  • Tipo de fuente. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales.
  • Control del usuario. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas de una página.
  • Uso del teclado. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas.
  • Multiplataforma. Diseñar la aplicación para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo.
  • Ayuda contextual. Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de situación para orientar al usuario.
  • Navegación clara. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario pueda encontrar lo que busca.
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8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos

Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:
  • Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
  • Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
  • Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
  • Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
  • Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.
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9. Software para el diseño de recursos digitales educativos

En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:
9.1 Hot Potatoes.  Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.
9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.
9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java
9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.
9.6  eXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotación en local.
9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.
Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos así como el alcance de sus prestaciones en función de la configuración de parámetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guión multimedia y por tanto el resultado final.
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10. El guión multimedia

Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.
En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:
  • Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número.
  • Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.
  • Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.
  • Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.
  • Parámetros:  configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.
  • Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.
Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.

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11. Recopilación de activos

Tras el diseño del guión el siguiente paso es la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.
En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cámaras digitales de fotos y vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. También las locuciones grabadas con Audacity.

Para la edición/producción de activos se pueden utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:
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12. Edición y montaje del recurso

Tomando como referencia el guión multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una página HTML principal.
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13. Guía didáctica y material complementario

Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias. Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didáctico.
En la guía didáctica se  suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e instrumentos de evaluación.
En algunos casos también puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.
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14. Pilotaje de la versión beta

Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuración se puede convertir en una constante revisión que no nos permite avanzar.
El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos enseña que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeños detalles que corregir y que al diseñador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta “triangulación” en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseñado.
Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.

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15. Publicación de la versión definitiva

Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante también contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilización en local por parte de otros docentes.
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16. Fases del diseño

A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:
  1. Selección de los elementos del currículo.
  2. Búsqueda de recursos digitales existentes.
  3. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
  4. Elección de la herramienta de edición.
  5. Diseño del guión multimedia.
  6. Creación y recopilación de activos.
  7. Edición y montaje del recurso.
  8. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
  9. Pilotaje de la versión beta.
  10. Publicación de la versión definitiva.
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17. Conclusión

Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción.

III CONGRESO INTERNACIÓNAL DE AUTISMO. 21 Y 22 MARZO 2014. MURCIA

Para más información. http://congresoautismo.es/index.html

lunes, 10 de febrero de 2014

Programas para la innovación educativa: RECAPACITA. FUNDACIÓN MAPFRE

Hoy destacamos el programa para la innovación educativa "RECAPACITA" de la Fundación Mapfre,por su labor en la difusión y desarrollo de nuevos métodos de aprendizaje.

http://www.recapacita.fundacionmapfre.org/index.php

martes, 7 de enero de 2014

Cuatro app para estar “conectados” a la psicología. Artículo elaborado por Gabinete de Psicología Siquia

 
La tecnología está cada vez más al servicio de la psicología. La irrupción de los iPhone y smartphone ha motivado al sector a desarrollar múltiples aplicaciones de toda ídole para sus dispositivos y, como era de esperar, la psicología no se ha quedado al margen. En la actualidad existen miles de app categorizadas como psicología. La tienda por antonomasia de Android, Google Play, cuenta con aproximadamente un millar de aplicaciones mientras que la tienda iTunes, de Apple, dispone de más de trescientas en total. Si bien no tienen una oficialidad médica, la mayoría de ellas sí se fundamentan en estudios y resultados publicados y de dominio público. En Siquia hemos rastreado ambas “tiendas” para quedarnos con una lista de aquellas más curiosas e interesantes:
  1. Psychology Latest mzl.acobdgzt.320x480 751 Cuatro app para estar conectados a la psicología Aplicación desarrollada para dispositivos iPhone y iPad totalmente gratuita. Es una gran fuente de información del campo de la psicología que recoge diariamente todo tipo de noticias relacionadas. La app está orientada a psicólogos profesionales pero también es apta para todo aquel interesado en conocer “los misterios de la mente humana”. Además, esta aplicación permite al usuario crear una lista de favoritos a fin de poder retomar fácilmente los artículos guardados. La información que ofrece gira en torno a la psicología y la neurociencia general, política en pólizas públicas, la capacidad de toma de decisiones, la felicidad, realización y el sentido de la vida, las relaciones interpersonales y la educación y el aprendizaje, entre los más destacados. Desarrollada por Decar Studios.
  2. ¿Cómo estás hoy? unnamed Cuatro app para estar conectados a la psicología App de apoyo para el procesamiento de nuestras emociones. ¿Cómo estás hoy? ha sido desarrollada por el Gabinete de Psicología M&M y la desarrolladora española Molbalga y, partiendo de las teorías de la Terapia Cognitivo-Conductual, tiene como objetivo facilitar el desarrollo de la inteligencia emocional del usuario mediante la toma de consciencia de nuestras emociones. El usuario podrá anotar y describir sus emociones, así como profundizar su comprensión a través de preguntas analíticas que ejercen un feedback necesario para tomar la plena consciencia de nuestras necesidades. La aplicación se ha desarrollado con el fin de ser interactiva y divertida y actúa de herramienta de apoyo y seguimiento del desarrollo personal, a modo de memoria emocional, pero sus desarrolladores recuerdan, también, que no sustituye la terapia psicológica. Además, la app ofrece una frase motivadora cada día que el usuario debe tener presente para mejorar su jornada.
  3. Psicología Free unnamed 1 Cuatro app para estar conectados a la psicología ¿Buscas una guía sobre psicología? Psicología Free es una aplicación que recoge los conceptos más importantes de las diferentes corrientes de la psicología, incluyendo su definición, su historia, su teoría, las críticas recibidas, etc. Esta enciclopedia psicológica permitirá al usuario desentrañar todas las dudas acerca el Psicoanálisis, el Conductismo, el Cognitivismo, la Psicología Humanista y la Psicobiología. Con esta aplicación podrás conocer los datos más relevantes de cada una de las doctrinas y escuelas de la psicología, una herramienta que puede ser muy útil en el momento de contactar con un psicólogo y conocer qué tipo de terapia aplica y si te interesa. Esta versión gratuita es limitada pero la versión de pago incluye, además, toda la información referente a la Psicología Transpersonal, así como una guía-directorio de los mayores pensadores de psicología de la historia. Desarrollada por Andurin.
  4. Psychology Facts unnamed Cuatro app para estar conectados a la psicología Curiosa aplicación que ofrece muchas cuestiones y respuestas interesantes para todo aquel que se sienta atraído por el campo de la salud mental. La app permite crear una lista de favoritos y compartir los artículos curiosos a través del correo electrónico o de las distintas redes sociales, como Facebook, Twitter, Linkedin, etc. Psychology Facts cuenta con una extensa compilación de algunos de los más interesantes descubrimientos publicados en e campo de la psicología humana. ¿Sabías que las mujeres son dos veces más habladoras que los hombres y que mientras ellas dicen aproximadamente 25.000 palabras al día, ellos tan solo dicen 12.500? Este es tan solo un ejemplo de las curiosidades que nos desvela esta aplicación totalmente gratuita aunque en inglés. Desarrollada por Blue Fair.