martes, 12 de marzo de 2013

Cómo motivar a los alumnos. Vía Totemguard.com

Artículo a destacar del blog: totemguard.com
 
"Uno de los retos más frecuentes para un docente es encontrar la fórmula para motivar a los alumnos a aprender. Con motivación, todo es más fácil en el aula. ¿Podrías involucrar más a las alumnos en los proyectos de clase, generar más debate, estimular preguntas o simplemente inducir al esfuerzo? Hay buenas noticias. Las investigaciones científicas confirman reiteradamente que sí y han encontrado las claves.

La motivación es un motor interno que se nos enciende de forma misteriosa y nos predispone a aprender con facilidad, superar dificultades y conseguir lo imposible. Digo, de forma misteriosa, debido a que descifrar las razones, que hacen que estemos motivados o queramos aprender, varían según la persona y en ocasiones pueden ser poco obvias.
Tradicionalmente para conseguir el comportamiento del alumno que se desea se recurre a factores extrínsecos, como premios y castigos. Sin embargo, es interesante saber que cuando asignamos tareas complejas, que requieren de un esfuerzo y una creatividad continuada, este tipo de recompensas no funcionan para sostener la motivación a largo plazo.
motivacion 1024x681 ¿Qué motiva a los alumnos? problemas educativos padres educacion motivar a los alumnos motivacion Escuela de padres ayuda padres ayuda con los hijos
Esta afirmación no es una sospecha o una opinión sino un realidad documentada durante más de 50 años por expertos y estudios sociales sobre el comportamiento humano. Numerosos experimentos nos descubren qué motiva a los humanos en general y los resultados pueden aplicarse fácilmente para tus alumnos dentro y fuera del aula.
Theresa Amabile, experta en creatividad organizativa, ha mostrado en sus investigaciones que ofrecer premios o castigos puede matar la creatividad:
“Las personas (y por tanto tus alumnos) serán más creativos cuando lo que les motiva es el interés, la satisfacción y el reto del trabajo en sí mismo y no las presiones externas.” (Theresa Amabile, “How to kill Creativity”, Harvard Business Review, Septiembre 1998)
“En 9 de cada 10 tareas que examinamos a través de tres experimentos, vimos que cómo más incentivos externos se daban, peor rendimiento se conseguía”. (D. Ariely, U.Gneezy, G.Lowenstein & N. Mazar, Federal Bank of Boston).
Daniel Pink, escritor y periodista norteamericano, identifica de forma científica en su libro La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva, tres claves que funcionan reiteradamente para conseguir la motivación y el camino hacia un mejor rendimiento: Autonomía, Maestría y Propósito. Su aplicación en el aula podría traducirse de la siguiente manera:
  • Clave 1: Dar Autonomía
Si quieres que tus alumnos se sientan implicados en un proyecto de aula, en vez de darles apuntes y un ejercicio, dales la libertad de que aprendan por sí mismos. Dales la autonomía para que escojan dónde y cómo obtener los conocimientos. Si les dejas afrontar el reto a su propio ritmo y en la secuencia que decidan, irán más allá de lo que pone el temario o lo que entra en el examen.
Explica claramente el objetivo del proyecto y los resultados que esperas pero cada uno tiene libertad para buscar su propio camino para cumplir con el objetivo marcado.
La autonomía permite además acomodar el hecho de que no todos aprendemos de la misma forma. De acuerdo con el principio de las inteligencias múltiples, puedes guiarlos hacia una variedad de contenidos en distintos formatos: contenidos multimedia, ebooks, YouTube para Escuelas, libros, revistas científicas, blogs e incluso redes sociales. De la misma forma, el alumno documenta lo aprendido pudiendo usar herramientas 2.0, videos, presentaciones orales al resto de la clase, papel y lápiz, una obra teatral, un post en un blog, debatiendo con un experto por videoconferencia, etc. Las posibilidades son infinitas y ellos encontraran el medio que más les entusiasma.
Hay que crear oportunidades para que lleven a cabo su propia investigación, se equivoquen, aprendan de errores y desarrollen la capacidad de solucionar problemas. Para ello también se programa una tarde “Fedex” dentro del horario lectivo.
Una tarde “FedEx” se trata de una práctica inusual que empresas como Google realizan con sus empleados con grandes resultados. Gmail y Google News son dos productos desarrollados durante estas horas FedEx. En centros escolares también empiezan a aplicarse.
Básicamente cada trimestre, un viernes por la tarde, los alumnos trabajan en un proyecto durante varias horas que no forma parte del temario escolar pero que les despierta un gran interés. Puede ser escribir poema, crear un blog, grabar un video, construir un artilugio, realizar un experimento, etc. El lunes siguiente, los alumnos presentan los resultados e impresiones. Su lógica se basa en que los alumnos aprenderán más cuando tienen la autonomía de escoger el tema.
Con esta actividad los alumnos usan sus talentos sin restricciones, desarrollen su creatividad y prueban cosas por curiosidad o diversión. Puede parecer que se pierde el tiempo, que no se avanza en el temario escolar pero la ciencia sugiere todo lo contrario.
“La manera más simple para asegurar que una persona valora lo que está haciendo es maximizar su libertad para escoger y su autonomía”. (Good and Brophy 2004).
Hoy la tecnología disponible nos ofrece todavía más medios para proporcionar esta autonomía a los alumnos. Bien utilizada se transforma en un potente acelerador de la motivación y en última instancia, del aprendizaje.
  • Clave 2: Conseguir Maestría
La maestría hace referencia a nuestro deseo de mejorar nuestras habilidades, de progresar y de ser cada vez más capaces. Harvard Business School lo identifica como el motivador más importante.
Un obstáculo actual es la importancia exagerada que algunos profesores y padres pueden llegar a dar a las notas para evaluar el progreso del alumno. Si un alumno percibe que el objetivo es aprobar un exámen o sacar una buena nota, este alumno se vuelve menos propenso a tomar riesgos, un prerrequisito para la creatividad y el aprendizaje. En vez de intentar aprender lo que realmente le interesa, comienza a pensar si estos temas entran en el exámen y cómo le afectarán la nota.
Es interesante experimentar con la asignación de proyectos que no puntúan o tienen poco peso en la nota final. Se da énfasis a la satisfacción personal de adquirir nuevas habilidades, tomando como partida las fortalezas e intereses de los alumnos. También se diseñan evaluaciones que incentivan el tipo de aprendizaje que queremos que los alumnos consigan. Además se les guía para que ellos mismos sean capaces de evaluar su progreso a largo del curso y estén motivados a mejorar sin presiones externas.
Finlandia es un ejemplo de un sistema educativo en donde prácticamente no existen las evaluaciones y en cambio consiguen los mejores resultados en las pruebas PISA año tras año.
  • Clave 3: Entender el Propósito
Los alumnos trabajan mejor cuando comprenden cuál es el propósito detrás de un proyecto de aula y especialmente ven su utilidad dentro de su futuro profesional.
Intentar explicar a un alumno porqué debe aprender a hacer derivadas en matemáticas, cuando desea ser pianista, puede ser misión imposible. Sin embargo, cuando sea posible, podemos intentar contextualizar un tema dentro de la vida real. Por ejemplo, si estamos aprendiendo estadística, podemos hacer que utilicen datos reales que sean interesantes o curiosos para ellos, por ejemplo, averiguar cuántas personas nacen en España cada minuto o cuál es la edad media de un usuario en Facebook.
Por otro lado, si estamos estudiando Inglés, podemos intentar que descifren en grupo la letra de canciones de Justin Bieber y Lady Gaga, o incluso que encuentren amigos nativos en Facebook y Twitter con los que practicar. Entenderán que el inglés es un vehículo imprescindible para viajar, entender una cultura, trabajar en el extranjero y hacer amistades en todo el mundo.
También, puedes generar el contenido de un proyecto a raíz de un interés que surge en el aula de forma espontánea. Por ejemplo, si un alumno se hace una herida en clase y te acribillan a preguntas sobre la sangre y el tema de los microbios (ocurre frecuentemente con los más pequeños), se puede aprovechar para iniciar un trabajo en grupo e introducir conceptos del cuerpo humano, infecciones, células, etc. Leerán, escribirán, investigarán y aprenderán las competencias básicas de una forma natural. El propósito y su utilidad estará bien claro para ellos.
Fuente: totemguard.com

8 CAPACIDADES INTELECTUALES A POTENCIAR, VÍA EDUTEKA

 
"En EDUTEKA somos conscientes de la importancia que se debe dar al desarrollo y fortalecimiento de las Capacidades Intelectuales de Orden Superior en los estudiantes. Aunque no es un tema nuevo, consideramos apropiado crear un documento con una descripción puntual de cada una de las capacidades para que el maestro lo pueda utilizar.
1. ANÁLISIS
La capacidad para distinguir y separar las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos.
2. SÍNTESIS
Capacidad para llegar a la composición de un todo a partir del conocimiento y reunión de sus partes.
3. CONCEPTUALIZACIÓN
La capacidad de abstraer los rasgos que son necesarios y suficientes para describir una situación, un fenómeno o un problema.
4. MANEJO DE INFORMACIÓN
Capacidad para visualizar y ubicar los datos y la información necesarios para la mejor comprensión de un fenómeno o situación dada; la capacidad para discernir la pertinencia de datos e informaciones disponibles; también la capacidad de encontrar tendencias o relaciones entre conjuntos desordenados de datos o informaciones.
5. PENSAMIENTO SISTÉMICO
La capacidad para visualizar como un sistema [1] los elementos constitutivos de una situación o fenómenos, así como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores. Operativamente implica las capacidades de análisis y síntesis pero agrega el carácter dinámico y se centra en el estudio de las interacciones.
6. PENSAMIENTO CRÍTICO
Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.
7. INVESTIGACIÓN
La capacidad para plantear interrogantes claros con respecto a una situación o fenómeno dado; de proponer hipótesis precisas y modelos conceptuales de lo que se estudia; de producir o recopilar datos e información con el propósito de verificar el modelo conceptual y las hipótesis; de examina el peso y la validez de la información y el grado con el que se refutan las hipótesis o los modelos conceptuales y, por último, formular teorías, leyes o conceptos acerca del fenómeno en estudio.
8. META COGNICIÓN
La capacidad de reflexionar sobre los pensamientos propios, incluye la planeación antes de una tarea, el monitoreo durante una tarea y la autoevaluación al terminarla (“Demystifying Thinking: A Practical Handbook for Teachers”. Demistificando el Pensamiento: Manual de Referencia Práctico para Maestros, Prentice Hall, Scarborough: 1995).

NOTAS:
[1] Sistema: conjunto de partes interdependientes que interactúan entre sí dinámicamente y que persiguen metas comunes.
CRÉDITOS:
Hipólito González Z., Ph.D, Cartilla Docente de La Universidad ICESI, Cali, Colombia, Segunda Edición"

lunes, 11 de marzo de 2013

Recursos Educativos por Antonia Ortega

Quiero compartir este blog por sus contenidos notablemente elegidos para aportar a docentes y Padres Recursos Educativos que les ayude a llevar a cabo su labor .
 
 
Antonia Ortega es Colaboradora Oficial del Banco Internacional de Objetos Educacionais.
Algunos de mis programas educativos han sido seleccionados para formar parte de este repositorio internacional de recursos educativos. Después de esta selección han sido incluidos además en el Portal do Professor como sugerencias al trabajo didáctico de clase para la comunidad educativa brasileña.





Recursos para Maestros recomienda la visita a esta web.

Recomendada desde Tecnología y Diversidad.

Publicada en Revista Educación 3.0

Recomendada por ALBOR. Tic y Necesidades Educativas Especiales.

Recomendada por Discapnet.

Asociación Mundial de Educadores Infantiles WAECE-AMEI.
Recomienda la visita en su Boletín nº 545 de 27 de febrero de 2.012
Para ver toda la información :http://www.webantoniaortega.com/

lunes, 4 de marzo de 2013

Las 12 tendencias en las tecnologías educativas de los próximos cinco años. De Estephanie Falla

 

El reporte anual de New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning ha sido publicado y presenta interesantes predicciones sobre las tendencias en las tecnologías educativas en los próximos cinco años. El reporte se divide en siete partes en donde explora las tecnologías en lapsos de tiempo y expone cada una de ellas.

Este es el decimo reporte presentado y diseñado para identificar, describir las tecnologías emergentes que pueden tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en la educación superior. Puede descargarse en su versión .PDF en este enlace: Download the NMC Horizon Report > 2013 Higher Ed Edition.

Tendencias en 1 año o menos

La primera parte del reporte expone tecnologías que en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de ellas. Recomiendo revisar los enlaces en cada una de las opciones que muestran un ejemplo o explicación más detallada sobre la tecnología.
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  • Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
  • Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
  • Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.

Tendencias de 2 a 3 años

horizon-report-2013Estas tecnologías ya existen pero aún falta que se incorporen un poco más y sean utilizadas por profesores y estudiantes para el aprendizaje.
  • Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
  • El internet de las cosas: Se contempla el uso de esta tecnología para el seguimiento de datos en ambientes de aprendizaje.

Tendencias de 4 a 5 años

Según el informe de cuatro a cinco años veremos estas tecnologías de forma más integrada a las experiencias de aprendizaje.
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  • Baterias de nueva generación: Baterías de mayor duración para los dispositivos que se utilizan para la educación.
  • Impresión en 3D: Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.
  • Flexible Displays: Se refiere a la tecnología que se puede envolver alrededor de superficies curvas, permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
  • Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.
El informe sin duda nos brindan una panorámica amplia sobre las tecnologías a las que debemos prestar atención en los próximos años. Este documento de 44 páginas ofrece información detallada sobre las tecnologías, pero también lecturas recomendadas, enlaces y ejemplos para aprender más sobre estas tendencias. ¿Cuáles tecnologías utilizas para enseñar o aprender?
Sigue aprendiendo:

sábado, 2 de marzo de 2013

Más de 100 recursos sobre game learning (g-learning)

vía http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2009/06/24/top-100-learning-game-resources/
Al escribir el libro blanco sobre los juegos casuales, Abhijit Kadle realizó una investigación en la web. Al hacerla, fue documentando algunos de los mejores sitios. Así que aquí están – los 100 mejores recursos sobre juegos de aprendizaje a distancia (game learning o g-learning) ideales tanto para quienes recién se inician en este tipo de e-learning como para quienes desean ampliar sus horizontes. Esta lista no está catalogado y apunta, mayormente a sitios en inglés.
  1. It is All Fun and Games…And Then Students Learn- Kapp Notes, July 3...
  2. Building Better Learning Games- Learning Visions, April 9, 2009
  3. Marc Prensky – Digital Game-Based Learning
  4. Gadgets, games and gizmos for learning- Clive on Learning, January ...
  5. How to Delight and Instruct in the 21st Century
  6. What Makes a Learning Game?
  7. Serious Games Blog
  8. mLearn08: MiLK: students building mobile learning games in higher e...
  9. Marc Prensky – Twitch Speed, June 17, 2009
  10. Using computer games in education- ThirdForce Blog, January 30, 2009
  11. Digital games and learning gains (PDF), June 17, 2009
  12. Learning in Immersive worlds: A review of game-based learning
  13. Army War College – digital game resources
  14. Immerse Yourself in Another Language- Kapp Notes, June 3, 2008
  15. Resources: Games and Gaming in Education- Don’t Waste Your Time
  16. Which name is better – Serious Games or Educational Simulations or…...
  17. Interactive learning with game-based design principles
  18. More Educational Games- Kapp Notes, August 7, 2008
  19. Examples from TWITCHSPEED.COM Digital Game-Based Learning, June 17,...
  20. The Art of Making Video Games- Kapp Notes, June 10, 2008
  21. Linking Commercial Games with Defense
  22. Colleges Play Games- Kapp Notes, May 27, 2008
  23. Casual Games get Serious, June 17, 2009
  24. Aspects of Game- Based Learning
  25. Walk a Mile in My Shoes: Games Let You Do That- Kapp Notes, July 30...
  26. Educause
  27. Digital Game Based Learning
  28. Good Video Games and Good Learning
  29. Digital Games: A Motivational Perspective
  30. The use of computer and video games for learning
  31. For a Better World: Digital Game and the Social Change Sector
  32. Games for Change – Toolkit
  33. Lego Games
  34. Additional Resources for Digital Game-Based Learning
  35. Why Are Video Games Good For Learning?
  36. Teaching Educational Games Resources
  37. using the technology of today, in the classroom today
  38. Simulation Games – A Learning Tool
  39. Video games and the future of learning
  40. moving learning games forward
  41. 36 Learning Games to Change the World
  42. Game Development Research
  43. BBC School Games
  44. Yes You CAN Create E-learning Games- Bozarthzone , June 22, 2007
  45. Apple Learning Games
  46. And You Thought Mechanical Engineering was Boring- Kapp Notes, Augu...
  47. Adopting Digital Game-based Learning: Why and How- Upside Learning ...
  48. ZaidLearn: 75 Free EduGames to Spice Up Your Course!, December 11, ...
  49. A Theory of Fun- Clive on Learning, August 16, 2007
  50. Games e-Learners Play, April 29, 2009
  51. The treatment matrix- Clive on Learning, August 5, 2008
  52. PDF: Serious games: online games for learning (PDF), June 17, 2009
  53. Where games, sims and 3D worlds meet- Clive on Learning, June 24, 2007
  54. The Top 5 Platforms for Creating Educational Video Games « Educatio...
  55. Caspian’s ILS taxonomy- Clive on Learning, November 17, 2008
  56. 24 Questions about computer games and education- The Learning Circu...
  57. Casual and Serious Digital Games for Learning – Some Considerations...
  58. Clark Aldrich’s Style Guide for Serious Games and Simulations: cost...
  59. Gadgets, Games and Gizmos: Learning Algebra in a Game- Kapp Notes, ...
  60. Latest Issue of The Escapist Focuses on War Games and Gaming, Septe...
  61. Games and the Gamer Generation: Keynote- Kapp Notes, August 10, 2007
  62. Games and Learner Assessment- Kapp Notes, May 30, 2008
  63. World Bank: Serious Games and Urban Planning, October 30, 2006
  64. Top 10 Educational Games of the 1980s- Kapp Notes, September 20, 2008
  65. Game Studies 0102: Cultural framing of computer/video games. By Kur...
  66. It’s Monday, Are You Stressed? Relax with a Unique Video Game- Kapp...
  67. Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins: Fr...
  68. Save Planet Helios from ecological devastation!-3D Game by IBM- Kap...
  69. Serious Games: Slideshow of examples from an event at Harvard Busin...
  70. Email Games, June 17, 2009
  71. Trends with Games, December 23, 2008
  72. Learning Circuits – ASTD’s Online Magazine Covering E-Learning
  73. Learning in Video Games
  74. Hong Kong Digital Game Based Learning Association
  75. Gadgets, Games and Gizmos: MMORPG in ICT Education- Kapp Notes, Jan...
  76. GDC’s Serious Games Summit- Upside Learning Blog, April 3, 2009
  77. Rapid authoring for immersive games and sims- Clive on Learning, Ja...
  78. Gadgets, Games and Gizmos: ESL in SL- Kapp Notes, February 13, 2007
  79. What is a Game? The Art of Computer Game Design, June 17, 2009
  80. TCC09: Digital Learning Environments: Context Sensitive and Imagina...
  81. Why Most Off the Shelf Commerical Games Will Not Work in Education?...
  82. Textra Games, June 17, 2009
  83. Shootorials: Kongregate Teaches You How To Make Your Own Games, Oct...
  84. Predictions for 2009, December 30, 2008
  85. Simulations – Are They Games (PDF), June 17, 2009
  86. Serious Games Enhancing The Rehabilitation Environment, June 17, 2009
  87. Training Games, June 12, 2007
  88. Eight Myths About Video Games Debunked, June 17, 2009
  89. Computer Games and the Military: Two Views, June 17, 2009
  90. Serious Games, June 17, 2009
  91. Social Sites, Design, Informal Learning, & Brain Games, May 4, ...
  92. Groupboard, May 7, 2008
  93. Why Do People Play Games? – The Art of Computer Game Design, June 1...
  94. Video games are good for you!, February 13, 2009
  95. Army is to Spend $50 Million in Edutainment for Troops, November 25...
  96. Playing with Our Heads – Why Video Games are Making our Kids Smarte...
  97. Federal Consortium on Virtual Worlds, November 19, 2007
  98. Examples of Games Based Learning, June 17, 2009
  99. Interesting Web Sites for Game-Based Training, e-Learning and Educa...
  100. Fourteen Forms of Fun, June 17, 2009

Fuentes:
http://www.humanodigital.com.ar/mas-de-100-recursos-sobre-game-lear...
Upside Learning