Gestión y Servicios Psico- Educativos 3.0

viernes, 26 de octubre de 2012

LOS VIDEOJUEGOS TERAPÉUTICOS CONTROLAN LA IRA DE LOS ADOLESCENTES. INVESTIGACÍÓN

Artículo del períodico ABC Sociedad.26/10/2012
 
El mando tiene un control de la frecuencia cardíaca y provoca que el sujeto pierda la habilidad del disparo cuando sus latidos aumentan.
 
Investigadores del Hospital Infantil de Boston (Estados Unidos) han conseguido controlar la ira de los adolescentes a través del videojuego «Rage Control», gracias al control de la frecuencia cardiaca por medio de un aparato que se coloca en el dedo y que provoca que el sujeto pierda la habilidad del disparo cuando se acelera el latido del corazón. El objetivo de este trabajo, cuyos resultados han sido publicados en la revista «Adolescent Psychiatry» recogidos por la BBC, es que el jugador aprenda a mantener la calma a través del control de las emociones y del cerebro si quiere continuar en el juego. «Las conexiones entre los centros de control ejecutivo del cerebro y los centros emocionales son débiles en personas con serios problemas de ira. Sin embargo, para controlar la ira, los jugadores deben aprender a usar estos centros a la vez y así ganar puntos» ha explicado el miembro del equipo de investigación, Joseph Gonzalez-Heydrich. Para llevar a cabo esta investigación se compararon dos grupos de niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 9 y los 17 años. Ambos recibieron tratamientos normales de manejo de la ira, pero el segundo grupo utilizó también el videojuego «Rage Control» durante 15 minutos al final de la sesión. Tras cinco sesiones, los expertos comprobaron que los adolescentes que jugaron sabían mantener bajo el ritmo cardíaco con mayor facilidad y que, además, puntuaron menos en la escala de ira. Diseño de más juguetes contra la ira Asimismo, los investigadores han anunciado que el próximo paso en el proyecto incluirá la producción de juguetes diseñados con los mismos principios, orientados a niños demasiado jóvenes como para usar un videojuego. Por ejemplo, se estudia el fabricar un auto de carreras que pare cuando el niño esté demasiado excitado, o un juego de construcción con bloques que se vuelva inestable a medida que el ritmo cardíaco aumente. Y es que, cada vez es más común que la psiquiatría apele a los videojuegos u otras herramientas interactivas en tratamientos o terapias de rehabilitación, una técnica que se viene estudiando desde principios del siglo XX. Otros ejemplos son el juego llamado «Mindball», donde los jugadores deben mover una bola con sus pensamientos, usando detectores de ondas cerebrales. «Este tipo de tecnologías son importantes a la hora de averiguar por qué la mente y el cuerpo reaccionan de una determinada manera. Genera una conciencia sobre cómo tu cuerpo puede reaccionar cuando te sientes enfadado», ha comentado la experta en psicología clínica y forense de la Universidad de Londres, Simone Fox, para recalcar que este juego puede ser una alternativa para aquellos adolescentes que no quieren ir a hablar con un psicólogo.

EJERCICIOS PARA LA ESTIMULACIÓN COGNITIVA.

jueves, 25 de octubre de 2012

PIENSO ,LUEGO CLICO. Herramientas para navegar seguros.

Hoy quiero compartir este interesante artículo. Una reflexión sobre la seguridad en la red. Herramientas para que nuestros hijos, alumnos, etc.. naveguen seguros.
 
 "Pienso, luego clico"    

No es la primera vez que en Educ@conTIC nos hacemos eco de la importancia de que los menores aprendan a gestionar con seguridad su presencia en la Red. Hoy quiero hablar de una página específica auspiciada por el Instituto Nacional de Técnicas de la Comunicación, (INTECO) que busca concienciar a los adolescentes sobre la navegación segura. Hablamos de Pienso, luego clico.
La idea de la página es sencilla. Pone en conocimiento de los adolescentes y jóvenes algunos riesgos existentes con la navegación y les proporciona herramientas para poder evitarlos.
Vídeos
Pone a nuestra disposición unos vídeos sobre la protección de las wifis, sobre la necesidad de navegar con seguridad, protegiendo tus datos en el navegador y, finalmente, sobre CONAN, una aplicación diseñada para analizar nuestro ordenador y descubrir aplicaciones potencialmente peligrosas.

Recomendaciones
La web facilita recomendaciones sobre el uso seguro de distintas tecnologías. Tenemos las recomendaciones para el uso del móvil; recomendaciones para el uso del correo electrónico; recomendaciones para el uso del chat; recomendaciones para navegar por la web; recomendaciones para el uso de las redes sociales; recomendaciones para el uso de los juegos; y, finalmente, recomendaciones para compartir fotos y vídeos con tus amigos.
Estas recomendaciones se acompañan de vídeos que nos ayudarán a trabajar el tema en el aula. Este, en concreto, sobre el tema de los desconocidos, me ha parecido especialmente interesante en el que se analizan el tema de los perfiles en Tuenti, la red social más famosa en España entre los adolescentes y jóvenes.

Herramientas
Por otra parte, la web nos proporciona herramientas para aumentar la seguridad de nuestra experiencia de navegación. Encontraremos antivirus gratuitos, cortafuegos, hacer copias de seguridad, analizar las URLs de páginas sospechosas, analizar ficheros o utilizar codificadores. Todo un arsenal de herramientas para la seguridad. Todas ellas están ofrecidas por la Oficina de Seguridad del Internauta.
Para los adultos, finalmente, tenemos a disposición una Guía para Adultos en pdf.
Conclusión
Es muy conocida mi postura sobre el uso de la Red para la diversión, para aprender y para disfrutar. Sin embargo, mi postura se complementa con la necesidad de hacer estas actividades de forma segura y consciente. Como educadores, debemos brindar a nuestros alumnos la posibilidad de conocer los riesgos que entraña el uso de la Red así como su forma de prevenirlos. Páginas como ésta nos ayudarán a hacerlo. Os recuerdo que tenemos, Antonio Omatos y yo mismo, un site específico dedicado a la Identidad Digital y Redes Sociales que os puede resultar muy útil

miércoles, 24 de octubre de 2012

II Encuentro de Buenas Prácticas TIC en la educación


El 27 de Octubre se va a celebra una jornada sobre las buenas prácticas tic en la educación, en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca).

Evento patrocinado por:
  • Ministerio de Educación
  • Fundación Gemán Sánchez Ruipérez
  • Centro internacional de Tecnologías Avanzadas
  • Centro del conocimiento de tecnologías aplicadas a la educación
  • Educación 3.0










Información:
http://www.citafgsr.org/cita/eventos/buenaspracticas/
http://www.tendenciaseducativas.es/

martes, 16 de octubre de 2012

GRABACIÓN DE LA CONFERENCIA: ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE. EL PROFESOR COMO GESTOR DE CONTENIDOS VIRTUALES

Como lo prometido es deuda!!!. Aquí tenéis la grabación de la conferencia del pasado Jueves.

Ponente :Ana Martínez Lara.
Moderadoras :Graciela Amaya Maidana y Teresa Herrera Juez (yo).

No os la perdáis!!!
Puedes comenzar a escucharla a partir del minuto 29'. Los minutos iniciales son pruebas de voz.

Pincha en el siguiente enlace:

http://s3.bigmarker.com/index.html?meetingId=da001fe2ede8d1d61b86006597305115c13adad7-1349937575050

domingo, 14 de octubre de 2012

Gestión del conocimiento

Recomendación del día: Blog pensamiento imaginactivo

Gestión del Conocimiento: Cómo generar la sabiduría y el capital intelectual.

Enviado por Manuel Grossel 14/10/2012 a las 6:28
Manuel Gross
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Conocimiento, información, experiencia.

Por Francesca Cañas.
El blog de Francesca Cañas.
La gestión del conocimiento es un concepto en construcción continua y eso hace que aparezcan múltiples definiciones del mismo en la literatura. Hoy quisiera hacer un repaso aquí de aquellas que considero más relevantes.
Si la noción de conocimiento se diversifica y se multiplica cuando se la analiza, podemos suponer legítimamente que comprende en sí misma diversidad y multiplicidad. Edgar Morin.
Según Davenport [1], podemos definir la gestión del conocimiento como el proceso sistemático de encontrar, seleccionar, organizar, extractar y presentar la información de manera que mejore la comprensión de un área específica de interés para los miembros de una organización.
Otros autores, coinciden en aceptar que la gestión del conocimiento constituye un proceso integrador en el que convergen la gestión de la información, la tecnología y los recursos humanos y su implementación se orienta a perfeccionar los procesos de mayor impacto, mejor explotación del conocimiento en función de los procesos y su distribución en toda la organización, sobre la base del uso intensivo de las redes y las tecnologías [2].
La Gestión del Conocimiento es, en definitiva, la gestión de los activos intangibles que generan valor para la organización. La mayoría de estos intangibles tienen que ver con procesos relacionados de una u otra forma con la captación, estructuración y transmisión de conocimiento. Por lo tanto, la gestión del conocimiento tiene en el aprendizaje organizacional su principal herramienta, siendo además un concepto dinámico o de flujo.
En este momento deberíamos plantearnos cuál es la diferencia entre dato, información y conocimiento. Una primera aproximación podría ser la siguiente: los datos están localizados en el mundo y el conocimiento está localizado en agentes (personas, organizaciones,…), mientras que la información adoptaría un papel mediador entre ambos conceptos [3].
Hay que reconocer que, en realidad, lo que fluye entre las personas nunca es conocimiento como tal, sino datos (información). Es posible aproximar el conocimiento de dos personas que comparten los mismos datos, pero debido a sus experiencias anteriores y a las diferencias en el modo de procesarlos, nunca serán idénticos. Sólo podemos conseguir aproximaciones, ya que los contextos interno y externo de dos personas siempre varían entre sí y podríamos concluir que el conocimiento no es más que información puesta dentro de un contexto, al que llamamos experiencia.
El conocimiento en cualquier tipo de organización se da cuando un componente de la misma utiliza la información que posee (conocimiento explícito), le suma los conocimientos adquiridos con anterioridad, aplica sus propias habilidades (conocimiento tácito) y lo analiza bajo sus puntos de vista personales, orientando todo ello al objetivo de resolver un problema de la organización o desarrollar un proyecto conjunto.
En definitiva, los datos, una vez asociados a un objeto y sometidos a una estructuración y ordenamiento, se convierten en información. La información asociada a un contexto y a una experiencia se convierte en conocimiento. Para simplificar diremos que el conocimiento asociado a una persona y a una serie de habilidades personales se convierte en sabiduría y el conocimiento asociado a una organización y a una serie de capacidades organizativas se convierte en capital intelectual.
Las actividades que comprende la gestión del conocimiento y que pueden desplegarse por las organizaciones mediante diferentes acciones, orientadas a la aplicación de programas de desarrollo de la misma, son las siguientes [4]:
  • Generación de nuevo conocimiento.
  • Acceso al conocimiento procedente de fuentes externas.
  • Utilización del conocimiento en la toma de decisiones.
  • Uso del conocimiento en procesos, productos y servicios.
  • Registro del conocimiento en documentos, bases de datos y programas informáticos.
  • Crecimiento del conocimiento mediante incentivos.
  • Transferencia del conocimiento disponible a la organización.
  • Medición del valor de los conocimientos y del impacto de la implantación de su gestión.
Gestionar el conocimiento es el primer paso que debemos dar para acabar compartiéndolo.
Nadie dice que sea fácil, encontraremos muchos obstáculos para hacerlo, tanto de tipo institucional, como personal, dado que hemos sido educados en entornos donde la competencia ha primado sobre la colaboración, pero es forzoso que, si deseamos avanzar en un mundo donde el aprendizaje debe ser además de continuado, veloz, nos esforcemos en ese sentido y eliminemos las barreras sociales y culturales que se levantan a nuestro paso.

[1] Davenport, T.H. Knowledge Management Case Study. Knowledge Management at Hewlett-Packard, Early 1996.

[2] Pan, S.Y., Scarbrough, H. (1999). Knoledge management in practice: an exploratory case study. Tech Anal Strategic Manag; 11 (3):359-74.

[3] Carnoy, M. (2001). El trabajo flexible en la era de la información. Madrid: Alianza Editorial.

[4] Rastogi, P.N. (2000). Knowledge management and intellectual capital: The new virtuous reality of competitiveness. Hum Sys Manag; 19 (1): 39-48.
Francesca el 12 Oct, 2012

viernes, 12 de octubre de 2012

Entornos personales de aprendizaje: El profesor como gestor de contenidos virtuales.

Interesante presentación de Ana Martínez Lara, profesora de ELE y colaboradora en la Universidad Politécnica de Madrid.
Nos propone un modelo de Entorno Personal de aprendizaje (PLE) y la relación de este con los diferentes teorías del Aprendizaje(constructivismo, Aprendizaje colaborativo, conectivismo, aprendizaje informal, aprendizaje long live learning...).
Evitar la disonancia cognitiva, el cambio de perfil de los estudiantes (nativos digitales, permanentemente conectados y con capacitación multitarea) obliga desarrollar un cambio en la educación.
Cuando se publique el audio, lo incorporaré, para que podáis escuchar la conferencia completa.